Fakta om spillet
- PEGI 12 (anbefalt fra 12 år og oppover)
- Lengde: 3-4 timer
- Plattform: PC, iOS, Nintendo Switch
- Utgivelsesår: 2020
- Språk: norsk, engelsk
- Vanskelighetsgrad: middels/lett
- Passer for: ungdomsskole, videregående skole
- Anbefalt antall spillenheter: en per elev. Gruppevis spilling er også mulig. Det er enklest å bruke spillet med spillkontroller, styring av spillet på berøringsskjermer kan oppleves noe mindre intuitivt.
- Fag og tverrfaglige temaer: Norsk, samfunnsfag, folkehelse og livsmestring, bærekraftig utvikling
Spillstudieark
Utviklet for lærere i skolen og formidlere i DKS av Kulturtanken i samarbeid med DKS Rogaland og Didaktisk Digitalt Verksted (Universitetet i Stavanger).
Kort om spillet
Embracelet er et norsk spill i eventyrspill-sjangeren, og handler om 17-åringen Jesper, som arver et armbånd med magiske krefter fra sin bestefar. Bestefaren ber ham om å dra til det lille øysamfunnet Slepp i Nord-Norge for å oppklare mysteriet med armbåndet. Når han kommer til Slepp, finner han et lokalsamfunn som er truet av fraflytting, og får innblikk i spenninger som finnes mellom oljeleting og naturvern. Jesper møter øyas innbyggere, og blir kjent med de eneste unge på Slepp, Karoline og Hermod. Med deres hjelp løser han mysteriet med armbåndet, og Jesper gjennomgår en personlig utvikling som spilleren kan velge å konkretisere som vennskap og kjærlighet.
Embracelet er et spill med lavt tempo som legger vekt på å gi spilleren en personlig opplevelse, gjennom å legge til rette for utforsking av omgivelsene og ulike valg som former spillets fortelling og karakteren Jesper.
- Det er verdt å merke seg at det visuelle uttrykket blir rikere jo lenger ut i spillet man kommer, og enkelte konsekvenser av spillerens valg gir full uttelling først mot slutten av spillet.
- En foreslått måte å spille på, er å gi elevene tett veiledning i begynnelsen, slik at de plukker opp spillmekanikken, og kommer seg i gang med hovedhistorien på Slepp, før de slippes løs på egen hånd.
Kort om spillutvikleren
Embracelet er skrevet, designet, programmert og komponert av spillskaper Mattis Folkestad, som tidligere blant annet har laget spillet Milkmaid of the Milky Way (2017). Vanligvis er spillutvikling teamarbeid som involverer titalls eller hundretalls mennesker, men ved å lage spill helt på egen hånd gir Folkestad sine spill et svært personlig uttrykk. I denne aktuelle kreative prosessen var det musikken som først ble til, og som satte ham på sporet av spillets tematikk og følelser som er styrende for fortellingen.
Folkestad kan forespørres om å delta i formidlingsopplegget gjennom et videomøte med elever. Se nettsiden til Machineboy for kontaktinfo og mer informasjon.
Kort om spillmekanikk og nøkkelhendelser
Embracelet er laget i 3D, men spilleren kan ikke bevege seg helt fritt. Karakteren Jesper kan interagere med gjenstander, miljø, og foreta en del valg i dialog med andre karakterer. Spilleren blir gitt mange valg, Jesper kan for eksempel velge for eksempel mellom å være empatisk eller mindre empatisk overfor sin mor.
Enkelte nøkkelhendelser må alle spillere gjennom for å løse mysteriet med armbåndet og komme til spillets slutt. Andre er valgfrie, som for eksempel om man ønsker å hjelpe en strandet hval, eller hjelpe en kunstner med å fullføre et kunstverk.
Spillet som kunst- og kulturopplevelse
Noen innganger til å formidle Embracelet som kunst- og kulturopplevelse kan være å peke på:
- hva spillet uttrykker gjennom verdensbyggingen og grafisk uttrykk
- hva spillet uttrykker gjennom dialog og andre narrative virkemidler
- hva spillet uttrykker gjennom ludiske (spillmekaniske) virkemidler
I Embracelet kan lyd og musikk som fortellertekniske virkemidler og stemningsskapere være en god inngang til å formidle spillet som en kunst- og kulturopplevelse.
Forslag til punkter for samtale med elever
Slepp – øysamfunn og en spillkarakter i seg selv
Embracelet finner sted i et fiktivt øysamfunn i Nord-Norge, hvor fraflytting er et stort problem. Dette uttrykkes gjennom dialog, men først og fremst gjennom spillverdenens design og de visuelle indikatorene. Det er store åpne områder, falleferdige bygninger, stengte virksomheter, og karakterene er nesten kun eldre personer. Samtidig driver et selskap med seismikkskyting i havet, for å finne olje. Verdensbygging og det visuelle designet åpner for tolkninger av hva Slepp er, og hva Slepp har vært.
Rom og bygninger er også åpne for tolkninger. Karolines soverom utdyper henne som karakter og forteller om situasjonen til familien hennes. Bestefars forlatte hus forteller om hvem han var som ung mann, og at han forlot Slepp uten å se seg tilbake. Miljøene benyttes fortellerteknisk, ikke minst ser vi dette i ferden fra by til bygd. Storbyen er grå og monoton, med konstant støy i bakgrunnen og fravær av musikk. På Slepp er det motsatt, øya er full av farger, naturlyder og musikk som benyttes fortellerteknisk.
Dette gir formidlere mulighet for å diskutere hva Embracelet forteller gjennom ytre og indre miljøer. Hva slags situasjon befinner bygdesamfunnet seg i, og hvordan opplever unge mennesker forholdet mellom bygd og by?
Tre narrative akser i spillets fortelling
Embracelet er i stor grad Jespers historie, en oppvekstroman i spillform, hvor overgang mellom ulike tilstander går igjen som et sentralt motiv. Men det er også bestefarens historie; en undersøkelse av den ukjente historien til et kjært familiemedlem, og det er også armbåndets historie; jakten på svaret om hvor armbåndet kommer fra. Formidlere har mange muligheter til å diskutere tematikken i de narrative aksene og hvordan de samspiller. Hvordan opplever elevene de skiftende fortellerperspektivene, og overgangene mellom dem? Hvordan former de fortelling og karaktertrekk gjennom spillets dialogsystem? Hva slags ulike fortellinger sitter elevene igjen med?
Små og store valg i spillet
Gjennom dialogsystemet får spillere mulighet til å gjennomføre små og store valg, som former karakteren Jesper, og hvordan han forholder seg til sin omverden og menneskene i den. Det mest sentrale valget vedrører hvilken romantisk retning spilleren ønsker å ta Jesper i. Han har anledning til å interessere seg for både Hermod og Karoline, disse valgene gir også spillet ulik slutt. Verken dialog eller verdensbygging legger opp til noen direkte føringer på dette valget, det er kun opp til spillerens tolkning og egne ønsker om å utforske mulighetene spillet gir.
Spilleren har også mange mindre valg i spillet, som kan være til hjelp eller besvær for andre karakterer, og i varierende grad påvirke spillopplevelsen. Jesper kan velge å stjele penger fra sin mor for å komme seg til Slepp, han kan velge å smugkikke på Hermod eller Karoline når de bader, han kan velge å drikke alkohol på fest, eller være avholdende.
Spillets ulike valg kan benyttes til å diskutere ulike tolkninger av spillet og Jesper, spillets meningsbærende innhold, og hvilke strategier spillere kan benytte seg av underveis.
Praktisk tilrettelegging
- Spillet er tilgjengelig på PC, iOS og Nintendo Switch. På PC kan spillet kjøpes på spillportalen Steam, men for skoler med Windows-maskiner anbefales det å enten bruke en DRM-fri utgave som kan kjøpes på gog.com, eller å distribuere spillet på minnepinner, som kan omgå problemet installering av filer på elev-PCer.
- DKS-formidlere kan eventuelt ha med seg bærbare spillmaskiner.
- Det anbefales at elever får anledning til å spille Embracelet ferdig, men spillet kan være i lengste laget for én sammenhengende DKS-økt.
- Scenen der Jesper drømmer om at han må finne veien ut av et klasserom kan være vanskelig å forsere. Formidlere bør kunne løsningen utenat, ha med et ark som viser løsningen, eller vise elever til tidspunktet i gjennomspilling på YouTube hvor løsningen finnes.
Læreplanmål og bærekraftsmål
Spillet er en kunst- og kulturopplevelse i seg selv, og må ikke nødvendigvis kobles til fag, kompetansemål eller tverrfaglige temaer. Koblinger til læreplanen er ment som forslag til lærere og spillformidlere som kan benyttes før, under eller og etter spillopplevelsen.
Det tverrfaglige temaet folkehelse og livsmestring er særlig aktuelt å trekke inn i forbindelse med Embracelet. Spillet gir gode innganger til å samtale om muligheter for å ta ansvarlige livsvalg, om mening med livet og mellommenneskelige relasjoner, og om å håndtere tanker, følelser og relasjoner.
Siden Embracelet låner fortellermessige trekk fra oppvekstromaner, er det nærliggende å bruke kjerneelementer og læreplanmål fra norskfaget. Kjerneelementet tekst i kontekst, som handler om å sammenligne og tolke romaner, noveller, lyrikk og andre tekster ut fra historisk kontekst og egen samtid er et godt utgangspunkt. Læreplanmålet (etter 10. Trinn) utforske og reflektere over hvordan tekster framstiller unges livssituasjon er særlig aktuelt.
Kunst og kultur kan være nyttige verktøy for å belyse økonomiske og sosiale utfordringer, og se sammenhenger på nye måter. Et viktig tema i Embracelet er miljøforstyrrelser som følge av seismikkskyting. Et annet tema er fraflyttingsproblematikk.
Det tverrfaglige temaet bærekraftig utvikling utgjør derfor en god inngang til spillet. FNs bærekraftsmål 14, livet i havet, og mål 11, bærekraftige byer og lokalsamfunn, samt også mål 13, stoppe klimaendringene, er konkrete bærekraftmål som kan være aktuelle å trekke inn.
Mer om dataspill
Never Alone - spillstudieark
Never Alone er et plattformspill som foregår i Alaska, og som bygger på myter fra urfolket Iñupiat.
Forslag til rammeverk for formidling av dataspill i DKS
De første resultatene fra dataspillpilot i Rogaland er klare.
Spillab
Kulturtankens Spillab åpner dørene til dataspill som kunst- og kulturopplevelser.