Fakta om spillet
- PEGI 12 (App Store og barnevakten.no anbefaler spillet fra ni år og oppover)
- Lengde: 3-4 timer
- Plattform: alle, med unntak av Nintendo Switch. iOS-versjon fungerer bare i enspillerversjon
- Utgivelsesår: 2014
- Språk: norsk, engelsk, fransk, tysk, italiensk, spansk
- Vanskelighetsgrad: middels til enkel, avhengig av spillerfaring
- Passer for: 5.-7. trinn
- Anbefalt antall spillenheter: den beste måten å spille Never Alone på, er å spille parvis, med en spillenhet på deling, og to spillkontrollere. Alternativt kan elevene spille enkeltvis eller i grupper.
- Fag og tverrfaglige temaer: Samfunnsfag, naturfag, kunst og håndverk, bærekraftig utvikling
Spillstudieark
Utviklet for lærere i skolen og formidlere i DKS av Kulturtanken i samarbeid med DKS Rogaland og Didaktisk Digitalt Verksted (Universitetet i Stavanger).
Kort om spillet
Never Alone er et plattformspill som foregår i Alaska, og som bygger på myter fra urfolket Iñupiat. Spilleren styrer den unge jenta Nuna, som sammen med en polarrev har begitt seg ut i isødet for å finne årsaken til en snøstorm som truer landsbyen deres. Underveis må de kjempe mot åndevesener, og de må samarbeide for å komme seg forbi hindringer. Historien fortelles delvis på urfolkets eget språk.
Spillet kan inneholde scener som er skumle for mindre barn, men handlingen i Never Alone kretser i hovedsak rundt vennskap og gjensidig avhengighet mellom dyr og mennesker.
Kort om spillmekanikk og tilleggsinnholdet i spillet
Never Alone kan spilles med en eller to spillere. I enspillermodus må spilleren veksle mellom Nuna og polarreven, siden de to har ulike egenskaper. I tospillermodus spiller den ene spilleren som Nuna, og den andre som polarreven. Tospillermodus krever en spillkontrollere per elev, og mye samarbeid.
Spillet er unikt ved at det gir spillere mulighet til å bli kjent med Iñupiat-folket og deres kultur. Fortellere og representanter for Iñupiat har deltatt i spillutviklingen, og utover i spillet låses det opp videoer og faktainformasjon om Iñupiats myter, kultur og levevilkår.
Bruk av fortellerkunst som skapende element
Spillets tilknytning til iñupiat-mytologi gir gode muligheter for å bringe inn temaer som folkeeventyr og sagn, og kulturarvperspektiver i spillformidlingen. Da spillet ble pilotert i Den kulturelle skolesekken (2021), brukte forteller Marianne Stenerud flere iñupiatmyter som utgangspunkt for å la elevene jobbe kreativt med mytologi og magiske gjenstander, og koblet dette til spillets innhold.
Spillet som kunst- og kulturopplevelse
Noen innganger til å formidle Never Alone som kunst- og kulturopplevelse kan være å peke på:
- hva spillet uttrykker gjennom verdensbyggingen og design
- hva spillet uttrykker gjennom videoene om iñupiat-folkets kultur og levemåte
- hva spillet uttrykker gjennom dialog og andre narrative virkemidler
- hva spillet uttrykker gjennom ludiske (spillmekaniske) virkemidler
I Never Alone kan det være særlig interessant å diskutere hvordan spillopplevelsen brytes opp (eller utvides) med faktavideoene om Iñupiat-folket.
Lyd som fortellerteknisk virkemiddel for å skildre ferden gjennom polarødet er også et enkelt tema å la elever reflektere over.
Læreplanmål og bærekraftsmål
Spillet er en kunst- og kulturopplevelse i seg selv, og må ikke nødvendigvis kobles til fag, kompetansemål eller tverrfaglige temaer. Koblinger til læreplanen er ment som forslag til lærere og spillformidlere som kan benyttes før, under eller etter spillopplevelsen.
I Naturfag etter 7. trinn er særlig kompetansemålet foreslå tiltak for å bevare det biologiske mangfoldet i nordområdene og gi eksempler på betydningen av tradisjonell kunnskap i naturforvaltning aktuelt å trekke inn.
I samfunnsfag etter 7. trinn er undring og utforsking et relevant kjerneelement, siden det også omfatter perspektiver på historiske, geografiske og samfunnsvitenskapelige kilder (her videoene om Iñupiat-folket som spilleren låser opp i løpet av spillet).
Av kompetansemålene i samfunnsfag kan nevnes utforske korleis menneske i fortida livnærte seg, og samtale om korleis sentrale endringar i livsgrunnlag og teknologi har påverka og påverkar demografi, levekår og busetjingsmønster samt beskrive geografiske hovudtrekk i ulike delar av verda og reflektere over korleis desse hovudtrekka påverkar menneska som bur der
I læreplanens overordnede del kan særlig demokrati og medvirkning og respekt for naturen og miljøbevissthet være naturlige å trekke inn i forbindelse med Never Alone.
Under demokrati og medvirkning heter det blant annet at “Et demokratisk samfunn verner også om urfolk og minoriteter. Urfolksperspektivet er en del av elevenes demokratiopplæring. Alle deltakere i skolefellesskapet må utvikle bevissthet om både minoritets- og majoritetsperspektiver og skape rom for samarbeid, dialog og meningsbrytning”.
Under respekt for naturen og miljøbevissthet det blant annet at “Elevene skal utvikle bevissthet om hvordan menneskets levesett påvirker naturen og klimaet, og dermed også våre samfunn. Skolen skal bidra til at elevene utvikler vilje til å ta vare på miljøet. Barn og unge skal håndtere dagens og morgendagens utfordringer, og vår felles framtid avhenger av at kommende generasjoner tar vare på kloden”.
Kunst og kultur kan være nyttige verktøy for å belyse økonomiske og sosiale utfordringer, og se sammenhenger på nye måter. Det tverrfaglige temaet bærekraftig utvikling utgjør derfor en god inngang til spillet. Blant FNs bærekraftmål vil særlig mål 13, å stoppe klimaendringene, og mål 15, livet på land være konkrete bærekraftmål å trekke inn. Med en kvinnelig heltinne, vil også bærekraftmål 5, likestilling mellom kjønnene, være aktuelt.
Mer om dataspill
Embracelet - spillstudieark
Embracelet er et norsk spill i eventyrspill-sjangeren, og handler om 17-åringen Jesper, som arver et armbånd med magiske krefter fra sin bestefar.
Forslag til rammeverk for formidling av dataspill i DKS
De første resultatene fra dataspillpilot i Rogaland er klare.
Spillab
Kulturtankens Spillab åpner dørene til dataspill som kunst- og kulturopplevelser.